пятница, 21 сентября 2012 г.

10 качеств успешного продукта 6. Приятный продукт


В этой статье я наконец-то продолжаю свой цикл "10 качеств успешного продукта". Ниже я попытался определить, что значит "приятный продукт", описать, почему это качество так важно для его успеха и, главное, приведу один из вариантов измерения "приятности". 

Краткое содержание предыдущих серий:
1. Ваш продукт предназначен для конкретных людей
2. Ваш продукт помогает людям достичь своих целей
3. Ваш продукт решает конкретную задачу
4. Ваш продукт может многое, но прост в освоении
5. Ваш продукт делает именно то, что от него ожидает пользователь

6. Ваш продукт «приятно взять в руки»

Иллюстрация с сайта http://rssnews.org.ua
Я считаю, что продукт «приятно взять в руки», если вам нравится с ним работать.

Мы практически всегда можем сказать, нравится нам продукт или нет, но иногда не можем назвать конкретные причины, почему именно. Положительные эмоции при работе с продуктом – вещь достаточно иррациональная, но это не делает её менее важной.

Продукт может быть мощным, иметь широкую функциональность и решать множество важных задач. Но, если он не вызывает положительных эмоций у пользователя, то, с большой долей вероятности, этот пользователь выберет более «приятный» с его точки зрения продукт.



Думаю, на положительные эмоции пользователя при работе с продуктом влияет приятный и гармоничный графический дизайн, продуманный дизайн интерфейса и взаимодействия, надёжность, предсказуемость, лёгкость в освоении и миллион других факторов, которые вам с радостью подскажет капитан «Очевидность». Часть из них (например, удобный и понятный интерфейс) играют ключевую роль в иррациональном восприятии продукта и могут серьёзно влиять на эмоции пользователя.

При этом часто конкретная функция системы не так важна, как способ её преподнесения пользователю вашим продуктом. Например, всем известно, что при выполнении длительного действия в хороших системах показывают полосу прогресса или хотя бы «крутилку» (throbber), этот прогресс иллюстрирующую. Действительно, сравните действие, выполняющееся 10 секунд, в течение которых приложение не подаёт признаков жизни, и то же самое действие, выполняющееся 20 секунд,  но с постепенно заполняющейся полосой прогресса. Очевидно, что, несмотря на двукратную потерю производительности, второе приложение явно выигрывает по количеству положительных эмоций и отсутствию отрицательных.

Михай Чиксентмихайи - автор и популяризатор теории "потока"
Михай Чиксентмихайи,
автор и популяризатор теории "потока"
С первого взгляда кажется, что эмоциональные впечатления пользователя от работы с приложением измерить и сравнить невозможно.  Действительно, эти впечатления никак не укладываются в привычную рационально-логическую область чисел и отношений. Однако, всё становится не так печально, если использовать опыт психологов, а именно – Михайя Чиксетмихайи, автора великолепнейшей психологической теории потока.

Теорию потока можно досконально изучить в его замечательных книгах, например, в этой. Основной смысл его трудов заключается в том, что человек получает наибольшую радость от созидания, находясь в специфическом состоянии, называемом потоком. В этом состоянии эффективность работы многократно возрастает, теряется чувство времени и появляется лёгкая эйфория.

В этой статье я не буду углубляться в детальное описание потока. Я уже писал и говорил об этом ранее. Я хочу заострить внимание на двух фактах:
  • для работы «в потоке» задача не должна быть слишком проста или слишком сложна
  • отвлечение человека выводит его из «потока»

Теперь о том, как это связано с эмоциями, которые вызывает ваш продукт. А связь здесь очень простая: чем легче пользователю, работающему с вашим продуктом, войти в состояние «потока» и чем больше он в нём остаётся, тем больше положительных впечатлений он получает.

Итак, рассмотрим несколько примеров, негативно влияющих на «поток» пользователя.

  • Очень сложная задача – продукт требует постоянных усилий для работы с ним. Непонятные процессы, неясная последовательность задач, неопределённый алгоритм работы – всё это приводит к излишней сложности и не даёт пользователю сосредоточиться на главном и работать «в потоке».
  • Отвлечение – для работы «в потоке» пользователь  не должен отвлекаться, но очень часто продукт является сам источником отвлечений. Неудобный и непонятный интерфейс  заставляет отвлекаться и искать способ выполнить то или иное действие. Неудачный графический дизайн отвлекает пользователя неуместными цветами и формами. Долгая загрузка данных заставляет задуматься и начать беспокоиться: «а не зависло ли приложение?» и т.д.

Уверен, что эти примеры можно продолжать очень и очень долго. Важно другое: положительные ощущения от работы с продуктом тем выше, чем дольше пользователь остаётся в состоянии «потока» при работе с ним.

Нахождение в потоке достаточно просто отследить и, при желании, можно измерить. А отношение времени работы в потоке к общему времени работы может давать приблизительный «индекс положительных эмоций» при работе с продуктом.

Именно так можно измерить слово «приятно» и именно этим параметром можно руководствоваться при проектировании и разработке продукта.

Продолжение следует..
.

Комментариев нет:

Отправить комментарий