В этой статье я наконец-то продолжаю свой цикл "10 качеств успешного продукта". Ниже я попытался определить, что значит "приятный продукт", описать, почему это качество так важно для его успеха и, главное, приведу один из вариантов измерения "приятности".
Краткое содержание предыдущих серий:
1. Ваш продукт предназначен для конкретных людей
2. Ваш продукт помогает людям достичь своих целей
3. Ваш продукт решает конкретную задачу
4. Ваш продукт может многое, но прост в освоении
5. Ваш продукт делает именно то, что от него ожидает пользователь
6. Ваш продукт «приятно взять в руки»
Иллюстрация с сайта http://rssnews.org.ua |
Я считаю, что продукт «приятно взять в руки», если вам нравится с ним работать.
Мы практически всегда можем сказать, нравится нам продукт или нет, но иногда не можем назвать конкретные причины, почему именно. Положительные эмоции при работе с продуктом – вещь достаточно иррациональная, но это не делает её менее важной.
Продукт может быть мощным, иметь широкую функциональность и решать множество важных задач. Но, если он не вызывает положительных эмоций у пользователя, то, с большой долей вероятности, этот пользователь выберет более «приятный» с его точки зрения продукт.
Думаю, на положительные эмоции пользователя при работе с продуктом влияет приятный и гармоничный графический дизайн, продуманный дизайн интерфейса и взаимодействия, надёжность, предсказуемость, лёгкость в освоении и миллион других факторов, которые вам с радостью подскажет капитан «Очевидность». Часть из них (например, удобный и понятный интерфейс) играют ключевую роль в иррациональном восприятии продукта и могут серьёзно влиять на эмоции пользователя.
При этом часто конкретная функция системы не так важна, как способ её преподнесения пользователю вашим продуктом. Например, всем известно, что при выполнении длительного действия в хороших системах показывают полосу прогресса или хотя бы «крутилку» (throbber), этот прогресс иллюстрирующую. Действительно, сравните действие, выполняющееся 10 секунд, в течение которых приложение не подаёт признаков жизни, и то же самое действие, выполняющееся 20 секунд, но с постепенно заполняющейся полосой прогресса. Очевидно, что, несмотря на двукратную потерю производительности, второе приложение явно выигрывает по количеству положительных эмоций и отсутствию отрицательных.
Михай Чиксентмихайи, автор и популяризатор теории "потока" |
Теорию потока можно досконально изучить в его замечательных книгах, например, в этой. Основной смысл его трудов заключается в том, что человек получает наибольшую радость от созидания, находясь в специфическом состоянии, называемом потоком. В этом состоянии эффективность работы многократно возрастает, теряется чувство времени и появляется лёгкая эйфория.
В этой статье я не буду углубляться в детальное описание потока. Я уже писал и говорил об этом ранее. Я хочу заострить внимание на двух фактах:
- для работы «в потоке» задача не должна быть слишком проста или слишком сложна
- отвлечение человека выводит его из «потока»
Теперь о том, как это связано с эмоциями, которые вызывает ваш продукт. А связь здесь очень простая: чем легче пользователю, работающему с вашим продуктом, войти в состояние «потока» и чем больше он в нём остаётся, тем больше положительных впечатлений он получает.
Итак, рассмотрим несколько примеров, негативно влияющих на «поток» пользователя.
- Очень сложная задача – продукт требует постоянных усилий для работы с ним. Непонятные процессы, неясная последовательность задач, неопределённый алгоритм работы – всё это приводит к излишней сложности и не даёт пользователю сосредоточиться на главном и работать «в потоке».
- Отвлечение – для работы «в потоке» пользователь не должен отвлекаться, но очень часто продукт является сам источником отвлечений. Неудобный и непонятный интерфейс заставляет отвлекаться и искать способ выполнить то или иное действие. Неудачный графический дизайн отвлекает пользователя неуместными цветами и формами. Долгая загрузка данных заставляет задуматься и начать беспокоиться: «а не зависло ли приложение?» и т.д.
Уверен, что эти примеры можно продолжать очень и очень долго. Важно другое: положительные ощущения от работы с продуктом тем выше, чем дольше пользователь остаётся в состоянии «потока» при работе с ним.
Нахождение в потоке достаточно просто отследить и, при желании, можно измерить. А отношение времени работы в потоке к общему времени работы может давать приблизительный «индекс положительных эмоций» при работе с продуктом.
Именно так можно измерить слово «приятно» и именно этим параметром можно руководствоваться при проектировании и разработке продукта.
Продолжение следует..
.
.
Комментариев нет:
Отправить комментарий